手势解锁,HTML5落到实处荧屏手势解锁

手势解锁,HTML5落到实处荧屏手势解锁

HTML五贯彻显示屏手势解锁

2015/07/18 · HTML5 · 1
评论 ·
手势解锁

初稿出处:
AlloyTeam   

成效突显

图片 1

贯彻原理 利用HTML伍的canvas,将解锁的范围划出,利用touch事件解锁那一个规模,直接看代码。

JavaScript

function createCircle() {//
成立解锁点的坐标,依照canvas的分寸来平均分配半径 var n = chooseType;//
画出n*n的矩阵 lastPoint = []; arr = []; restPoint = []; r =
ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式总计 半径和canvas的高低有关 for
(var i = 0 ; i < n ; i++) { for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
arr.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r });
restPoint.push({ x: j * 4 * r + 3 * r, y: i * 4 * r + 3 * r }); }
} //return arr; }

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function createCircle() {// 创建解锁点的坐标,根据canvas的大小来平均分配半径
 
        var n = chooseType;// 画出n*n的矩阵
        lastPoint = [];
        arr = [];
        restPoint = [];
        r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n);// 公式计算 半径和canvas的大小有关
        for (var i = 0 ; i < n ; i++) {
            for (var j = 0 ; j < n ; j++) {
                arr.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
                restPoint.push({
                    x: j * 4 * r + 3 * r,
                    y: i * 4 * r + 3 * r
                });
            }
        }
        //return arr;
    }

canvas里的圆形画好之后方可展开事件绑定

JavaScript

function bindEvent() { can.addEventListener(“touchstart”, function (e) {
var po = getPosition(e); console.log(po); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&
Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判定起首点是不是在规模内部
touchFlag = true; drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
lastPoint.push(arr[i]); restPoint.splice(i,1); break; } } }, false);
can.addEventListener(“touchmove”, function (e) { if (touchFlag) {
update(getPosition(e)); } }, false); can.addEventListener(“touchend”,
function (e) { if (touchFlag) { touchFlag = false; storePass(lastPoint);
setTimeout(function(){ init(); }, 300); } }, false); }

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function bindEvent() {
        can.addEventListener("touchstart", function (e) {
             var po = getPosition(e);
             console.log(po);
             for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) {
                if (Math.abs(po.x – arr[i].x) < r && Math.abs(po.y – arr[i].y) < r) { // 用来判断起始点是否在圈圈内部
 
                    touchFlag = true;
                    drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);
                    lastPoint.push(arr[i]);
                    restPoint.splice(i,1);
                    break;
                }
             }
         }, false);
         can.addEventListener("touchmove", function (e) {
            if (touchFlag) {
                update(getPosition(e));
            }
         }, false);
         can.addEventListener("touchend", function (e) {
             if (touchFlag) {
                 touchFlag = false;
                 storePass(lastPoint);
                 setTimeout(function(){
 
                    init();
                }, 300);
             }
 
         }, false);
    }

接着到了最要害的手续绘制解锁路径逻辑,通过touchmove事件的频频触发,调用canvas的moveTo方法和lineTo方法来画出折现,同时判断是或不是达到规定的标准大家所画的规模里面,个中lastPoint保存不易的框框路径,restPoint保存全体圈圈去除正确途径之后剩余的。
Update方法:

JavaScript

function update(po) {// 宗旨转移格局在touchmove时候调用 ctx.clearRect(0,
0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); for (var i = 0 ; i <
arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来 drawCle(arr[i].x,
arr[i].y); } drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹 drawLine(po ,
lastPoint);// 每帧画圆心 for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++)
{ if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y –
restPoint[i].y) < r) { drawPoint(restPoint[i].x,
restPoint[i].y); lastPoint.push(restPoint[i]); restPoint.splice(i,
1); break; } } }

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function update(po) {// 核心变换方法在touchmove时候调用
        ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
 
        for (var i = 0 ; i < arr.length ; i++) { // 每帧先把面板画出来
            drawCle(arr[i].x, arr[i].y);
        }
 
        drawPoint(lastPoint);// 每帧花轨迹
        drawLine(po , lastPoint);// 每帧画圆心
 
        for (var i = 0 ; i < restPoint.length ; i++) {
            if (Math.abs(po.x – restPoint[i].x) < r && Math.abs(po.y – restPoint[i].y) < r) {
                drawPoint(restPoint[i].x, restPoint[i].y);
                lastPoint.push(restPoint[i]);
                restPoint.splice(i, 1);
                break;
            }
        }
 
    }

末尾正是甘休工作,把路子里面的lastPoint保存的数组变成密码存在localstorage里面,之后就用来处精通锁验证逻辑了

JavaScript

function storePass(psw) {// touchend甘休之后对密码和气象的拍卖 if
(pswObj.step == 一) { if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) { pswObj.step
= 贰; pswObj.spassword = psw; document.getElementById(‘title’).innerHTML
= ‘密码保存成功’; drawStatusPoint(‘#2CFF2六’);
window.localStorage.setItem(‘passwordx’,
JSON.stringify(pswObj.spassword));
window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType); } else {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两回不1致,重新输入’;
drawStatusPoint(‘red’); delete pswObj.step; } } else if (pswObj.step ==
二) { if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
drawStatusPoint(‘#2CFF二6’); } else { drawStatusPoint(‘red’);
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁败北’; } } else {
pswObj.step = 壹; pswObj.fpassword = psw;
document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再度输入’; } }

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function storePass(psw) {// touchend结束之后对密码和状态的处理
        if (pswObj.step == 1) {
            if (checkPass(pswObj.fpassword, psw)) {
                pswObj.step = 2;
                pswObj.spassword = psw;
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘密码保存成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
                window.localStorage.setItem(‘passwordx’, JSON.stringify(pswObj.spassword));
                window.localStorage.setItem(‘chooseType’, chooseType);
            } else {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘两次不一致,重新输入’;
                drawStatusPoint(‘red’);
                delete pswObj.step;
            }
        } else if (pswObj.step == 2) {
            if (checkPass(pswObj.spassword, psw)) {
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁成功’;
                drawStatusPoint(‘#2CFF26’);
            } else {
                drawStatusPoint(‘red’);
                document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘解锁失败’;
            }
        } else {
            pswObj.step = 1;
            pswObj.fpassword = psw;
            document.getElementById(‘title’).innerHTML = ‘再次输入’;
        }
 
    }

解锁组件

将以此HTML五解锁写成了叁个零件,放在

二维码体验: 图片 2

 

参考资料:

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评论

图片 3

图片 4

用 canvas 完成 Web 手势解锁

2017/04/04 · HTML5 ·
Canvas

初稿出处: songjz   

近来在座 360 暑假的前端星布置,有2个在线作业,甘休日期是 三 月 30
号,让手动完结2个 H5 手势解锁,具体的机能就像是原生手提式有线电话机的9宫格解锁那样。

图片 5

福衢寿车的结尾效果就像是上面那张图那样:

图片 6

宗旨需要是这么的:将密码保存到 localStorage
里,起始的时候会从位置读取密码,倘诺没有就让用户安装密码,密码最少为陆人数,少于七人要提醒错误。须求对第三次输入的密码进行求证,五遍壹样才能维持,然后是印证密码,能够对用户输入的密码举行验证。

完结原理运用HTML5的canvas,将解锁的层面划出,利用touch事件解锁那么些规模,直接看代码。

H5 手势解锁

扫码在线查看:

图片 7

要么点击查看手机版。

项目 GitHub
地址,H5HandLock。

率先,笔者要证实一下,对于那个项目,作者是参照外人的,H5lock。

本人觉得四个比较合理的解法应该是行使 canvas 来贯彻,不掌握有未有大神用 css
来完结。借使纯用 css 的话,能够将连线先安装
display: none,当手指划过的时候,彰显出来。光设置那些本该就卓殊困苦呢。

事先精通过 canvas,但从未真的的写过,上面就来介绍我这几天学习 canvas
并落到实处 H伍 手势解锁的长河。

functioncreateCircle(){//
成立解锁点的坐标,依据canvas的深浅来平均分配半径

准备及布局设置

自己那边用了三个相比平日的做法:

(function(w){ var handLock = function(option){} handLock.prototype = {
init : function(){}, … } w.handLock = handLock; })(window) // 使用 new
handLock({ el: document.getElementById(‘id’), … }).init();

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(function(w){
  var handLock = function(option){}
 
  handLock.prototype = {
    init : function(){},
    …
  }
 
  w.handLock = handLock;
})(window)
 
// 使用
new handLock({
  el: document.getElementById(‘id’),
  …
}).init();

日常方法,比较易懂和操作,弊端正是,能够被肆意的改动。

传扬的参数中要含有贰个 dom 对象,会在那个 dom 对象內创造三个canvas。当然还有局地别的的 dom 参数,比如 message,info 等。

有关 css 的话,懒得去新建文件了,就径直內联了。

varn = chooseType;// 画出n*n的矩阵

canvas

lastPoint = [];

一. 上学 canvas 并消除画圆

MDN
下面有个简单的科目,大约浏览了瞬间,感觉勉强能够。Canvas教程。

先创立二个 canvas,然后设置其大小,并因此 getContext
方法获得绘画的上下文:

var canvas = document.createElement(‘canvas’); canvas.width =
canvas.height = width; this.el.appendChild(canvas); this.ctx =
canvas.getContext(‘2d’);

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var canvas = document.createElement(‘canvas’);
canvas.width = canvas.height = width;
this.el.appendChild(canvas);
 
this.ctx = canvas.getContext(‘2d’);

然后呢,先画 n*n 个圆出来:

JavaScript

createCircles: function(){ var ctx = this.ctx, drawCircle =
this.drawCircle, n = this.n; this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) //
那里是参照的,感觉那种画圆的办法挺合理的,方方圆圆 r = this.r;
this.circles = []; // 用来存款和储蓄圆心的职分 for(var i = 0; i < n;
i++){ for(var j = 0; j < n; j++){ var p = { x: j * 4 * r + 3 * r,
y: i * 4 * r + 3 * r, id: i * 三 + j } this.circles.push(p); } }
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); //
为了避防万壹重复画 this.circles.forEach(function(v){ drawCircle(ctx, v.x,
v.y); // 画每一个圆 }) }, drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’; ctx.lineWidth = 2; ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true); ctx.closePath();
ctx.stroke(); }

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createCircles: function(){
  var ctx = this.ctx,
    drawCircle = this.drawCircle,
    n = this.n;
  this.r = ctx.canvas.width / (2 + 4 * n) // 这里是参考的,感觉这种画圆的方式挺合理的,方方圆圆
  r = this.r;
  this.circles = []; // 用来存储圆心的位置
  for(var i = 0; i < n; i++){
    for(var j = 0; j < n; j++){
      var p = {
        x: j * 4 * r + 3 * r,
        y: i * 4 * r + 3 * r,
        id: i * 3 + j
      }
      this.circles.push(p);
    }
  }
  ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); // 为了防止重复画
  this.circles.forEach(function(v){
    drawCircle(ctx, v.x, v.y); // 画每个圆
  })
},
 
drawCircle: function(ctx, x, y){ // 画圆函数
  ctx.strokeStyle = ‘#FFFFFF’;
  ctx.lineWidth = 2;
  ctx.beginPath();
  ctx.arc(x, y, this.r, 0, Math.PI * 2, true);
  ctx.closePath();
  ctx.stroke();
}

画圆函数,必要小心:怎么着确定圆的半径和每种圆的圆心坐标(这几个笔者是参照的),如若以圆心为大旨,每一种圆上下左右各扩充1个半径的离开,同时为了避防四边太挤,四周在填充三个半径的偏离。那么获得的半径正是
width / ( 4 * n + 2),对应也能够算出种种圆所在的圆心坐标,也有1套公式,GET

arr = [];

2. 画线

画线需求重视 touch event 来成功,也正是,当大家 touchstart
的时候,传入初叶时的相对坐标,作为线的单向,当我们 touchmove
的时候,得到坐标,作为线的另一面,当大家 touchend 的时候,开首画线。

那只是一个测试画线作用,具体的末端再拓展改动。

有多少个函数,获得当前 touch 的相对坐标:

getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的对峙地方 var rect =
e.target.getBoundingClientRect(); var p = { // 相对坐标 x:
e.touches[0].clientX – rect.left, y: e.touches[0].clientY – rect.top
}; return p; }

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getTouchPos: function(e){ // 获得触摸点的相对位置
  var rect = e.target.getBoundingClientRect();
  var p = { // 相对坐标
    x: e.touches[0].clientX – rect.left,
    y: e.touches[0].clientY – rect.top
  };
  return p;
}

画线:

drawLine: function(p1, p2){ // 画线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p1, p2){ // 画线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(p1.x, p2.y);
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

接下来就是监听 canvas 的 touchstarttouchmove、和 touchend 事件了。

restPoint = [];

3. 画折线

所谓的画折线,正是,将曾经触动到的点连起来,能够把它作为是画折线。

率先,要用五个数组,三个数组用于已经 touch 过的点,另八个数组用于存储未
touch 的点,然后在 move 监听时候,对 touch
的争持地点进行判断,假诺触到点,就把该点从未 touch 移到 touch
中,然后,画折线,思路也相当粗略。

JavaScript

drawLine: function(p){ // 画折线 this.ctx.beginPath();
this.ctx.lineWidth = 3; this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x,
this.touchCircles[0].y); for (var i = 1 ; i <
this.touchCircles.length ; i++) {
this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y); }
this.ctx.lineTo(p.x, p.y); this.ctx.stroke(); this.ctx.closePath(); },

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drawLine: function(p){ // 画折线
  this.ctx.beginPath();
  this.ctx.lineWidth = 3;
  this.ctx.moveTo(this.touchCircles[0].x, this.touchCircles[0].y);
  for (var i = 1 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.lineTo(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y);
  }
  this.ctx.lineTo(p.x, p.y);
  this.ctx.stroke();
  this.ctx.closePath();
},

JavaScript

judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內 for(var i = 0; i
< this.restCircles.length; i++){ temp = this.restCircles[i];
if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
this.touchCircles.push(temp); this.restCircles.splice(i, 1);
this.touchFlag = true; break; } } }

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judgePos: function(p){ // 判断 触点 是否在 circle 內
  for(var i = 0; i < this.restCircles.length; i++){
    temp = this.restCircles[i];
    if(Math.abs(p.x – temp.x) < r && Math.abs(p.y – temp.y) < r){
      this.touchCircles.push(temp);
      this.restCircles.splice(i, 1);
      this.touchFlag = true;
      break;
    }
  }
}

r = ctx.canvas.width / (2+4* n);// 公式总结 半径和canvas的大小有关

肆. 标志已画

眼下已经说了,大家把早已 touch
的点(圆)放到数组中,那一年须求将那么些曾经 touch
的点给标记一下,在圆心处画贰个小实心圆:

JavaScript

drawPoints: function(){ for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length
; i++) { this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’; this.ctx.beginPath();
this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r
/ 2, 0, Math.PI * 2, true); this.ctx.closePath(); this.ctx.fill(); } }

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drawPoints: function(){
  for (var i = 0 ; i < this.touchCircles.length ; i++) {
    this.ctx.fillStyle = ‘#FFFFFF’;
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.arc(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, this.r / 2, 0, Math.PI * 2, true);
    this.ctx.closePath();
    this.ctx.fill();
  }
}

还要加上一个 reset 函数,当 touchend 的时候调用,400ms 调用 reset 重置
canvas。

到先天了却,二个 H5 手势解锁的简易版已经主导达成。

for(vari =0; i < n ; i++) {

password

为了要贯彻记住和重置密码的功能,把 password 保存在 localStorage
中,但首先要添加须要的 html 和体制。

for(varj =0; j < n ; j++) {

1. 添加 message 和 单选框

为了尽量的使界面不难(越丑越好),直接在 body 前边添加了:

XHTML

<div id=”select”> <div
class=”message”>请输动手势密码</div> <div class=”radio”>
<label><input type=”radio”
name=”pass”>设置手势密码</label> <label><input
type=”radio” name=”pass”>验证手势密码</label> </div>
</div>

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<div id="select">
  <div class="message">请输入手势密码</div>
  <div class="radio">
    <label><input type="radio" name="pass">设置手势密码</label>
    <label><input type="radio" name="pass">验证手势密码</label>
  </div>
</div>

将助长到 dom 已 option 的花样传给 handLock:

var el = document.getElementById(‘handlock’), info =
el.getElementsByClassName(‘info’)[0], select =
document.getElementById(‘select’), message =
select.getElementsByClassName(‘message’)[0], radio =
select.getElementsByClassName(‘radio’)[0], setPass =
radio.children[0].children[0], checkPass =
radio.children[1].children[0]; new handLock({ el: el, info: info,
message: message, setPass: setPass, checkPass: checkPass, n: 3
}).init();

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var el = document.getElementById(‘handlock’),
  info = el.getElementsByClassName(‘info’)[0],
  select = document.getElementById(‘select’),
  message = select.getElementsByClassName(‘message’)[0],
  radio = select.getElementsByClassName(‘radio’)[0],
  setPass = radio.children[0].children[0],
  checkPass = radio.children[1].children[0];
new handLock({
  el: el,
  info: info,
  message: message,
  setPass: setPass,
  checkPass: checkPass,
  n: 3
}).init();

arr.push({

贰. info 新闻体现

关于 info 新闻体现,自身写了叁个悬浮窗,然后暗中同意为
display: none,然后写了贰个 showInfo
函数用来突显提醒音讯,直接调用:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来彰显 info var info =
this.dom.info; info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
setTimeout(function(){ info.style.display = ”; }, 1000) }

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, 1000)
}

关于 info 的样式,在 html 中呢。

x: j *4* r +3* r,

三. 关于密码

先不考虑从 localStorage 读取到意况,新加三个 lsPass
对象,专门用来存款和储蓄密码,由于密码景况比较多,比如设置密码,2回认同密码,验证密码,为了方便管理,暂且设置了密码的三种模式,分别是:

model:一 评释密码方式

model:二 设置密码情势

model:3 装置密码叁遍证实

现实看上边那么些图:

图片 8

那三种 model ,只要处理好它们之间什么跳转就 ok 了,即状态的更动。

之所以就有了 initPass:

initPass: function(){ // 将密码初步化 this.lsPass =
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? { model: 1, pass:
w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘) } : { model: 二 };
this.updateMessage(); }, updateMessage: function(){ //
根据当下格局,更新 dom if(this.lsPass.model == 二){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请设置手势密码’; }else if(this.lsPass.model == 1){
this.dom.checkPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请证实手势密码’; }else if(this.lsPass.model = 三){
this.dom.setPass.checked = true; this.dom.message.innerHTML =
‘请再一次输入密码’; } },

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initPass: function(){ // 将密码初始化
  this.lsPass = w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’) ? {
    model: 1,
    pass: w.localStorage.getItem(‘HandLockPass’).split(‘-‘)
  } : { model: 2 };
  this.updateMessage();
},
 
updateMessage: function(){ // 根据当前模式,更新 dom
  if(this.lsPass.model == 2){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请设置手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model == 1){
    this.dom.checkPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请验证手势密码’;
  }else if(this.lsPass.model = 3){
    this.dom.setPass.checked = true;
    this.dom.message.innerHTML = ‘请再次输入密码’;
  }
},

有要求再来介绍一下 lsPass 的格式:

this.lsPass = { model:一, // 代表近日的情势 pass: [0, 1, 2, 4, 5] //
表示近期的密码,大概不设有 }

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this.lsPass = {
  model:1, // 表示当前的模式
  pass: [0, 1, 2, 4, 5] // 表示当前的密码,可能不存在
}

因为在此之前已经有了贰个着力的贯彻框架,未来只须要在 touchend
之后,写3个函数,功效便是先对最近的 model
实行判断,完毕对应的意义,那里要用到 touchCircles 数组,表示密码的一1:

JavaScript

checkPass: function(){ var succ, model = this.lsPass.model; //succ
以往会用到 if(model == 2){ // 设置密码 if(this.touchCircles.length <
伍){ // 验证密码长度 succ = false; this.showInfo(‘密码长度至少为 伍!’,
1000); }else{ succ = true; this.lsPass.temp = []; //
将密码放到一时区存款和储蓄 for(var i = 0; i < this.touchCircles.length;
i++){ this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id); }
this.lsPass.model = 三; this.showInfo(‘请再度输入密码’, 一千);
this.updateMessage(); } }else if(model == 三){// 确认密码 var flag =
true; // 先要验证密码是还是不是正确 if(this.touchCircles.length ==
this.lsPass.temp.length){ var tc = this.touchCircles, lt =
this.lsPass.temp; for(var i = 0; i < tc.length; i++){ if(tc[i].id
!= lt[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; } if(!flag){ succ =
false; this.showInfo(‘一遍密码不等同,请重新输入’, 1000);
this.lsPass.model = 二; // 由于密码不正确,重新赶回 model 2this.updateMessage(); }else{ succ = true; // 密码正确,localStorage
存款和储蓄,并设置意况为 model 一 w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’,
this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存款和储蓄字符串 this.lsPass.model = 壹;
this.lsPass.pass = this.lsPass.temp; this.updateMessage(); } delete
this.lsPass.temp; // 很重点,一定要删掉,bug }else if(model == 1){ //
验证密码 var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
if(tc.length == lp.length){ for(var i = 0; i < tc.length; i++){
if(tc[i].id != lp[i]){ flag = false; } } }else{ flag = false; }
if(!flag){ succ = false; this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000); }else{
succ = true; this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 一千); } } },

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checkPass: function(){
  var succ, model = this.lsPass.model; //succ 以后会用到
  if(model == 2){ // 设置密码
    if(this.touchCircles.length < 5){ // 验证密码长度
      succ = false;
      this.showInfo(‘密码长度至少为 5!’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.lsPass.temp = []; // 将密码放到临时区存储
      for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
        this.lsPass.temp.push(this.touchCircles[i].id);
      }
      this.lsPass.model = 3;
      this.showInfo(‘请再次输入密码’, 1000);
      this.updateMessage();
    }
  }else if(model == 3){// 确认密码
    var flag = true;
    // 先要验证密码是否正确
    if(this.touchCircles.length == this.lsPass.temp.length){
      var tc = this.touchCircles, lt = this.lsPass.temp;
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lt[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘两次密码不一致,请重新输入’, 1000);
      this.lsPass.model = 2; // 由于密码不正确,重新回到 model 2
      this.updateMessage();
    }else{
      succ = true; // 密码正确,localStorage 存储,并设置状态为 model 1
      w.localStorage.setItem(‘HandLockPass’, this.lsPass.temp.join(‘-‘)); // 存储字符串
      this.lsPass.model = 1;
      this.lsPass.pass = this.lsPass.temp;
      this.updateMessage();
    }
    delete this.lsPass.temp; // 很重要,一定要删掉,bug
  }else if(model == 1){ // 验证密码
    var tc = this.touchCircles, lp = this.lsPass.pass, flag = true;
    if(tc.length == lp.length){
      for(var i = 0; i < tc.length; i++){
        if(tc[i].id != lp[i]){
          flag = false;
        }
      }
    }else{
      flag = false;
    }
    if(!flag){
      succ = false;
      this.showInfo(‘很遗憾,密码错误’, 1000);
    }else{
      succ = true;
      this.showInfo(‘恭喜你,验证通过’, 1000);
    }
  }
},

密码的装置要参照前边那张图,要时时警醒状态的变更。

y: i *4* r +3* r

4. 手动重置密码

思路也很简单,正是添加点击事件,点击之后,改变 model
即可,点击事件如下:

this.dom.setPass.add伊夫ntListener(‘click’, function(e){
self.lsPass.model = ②; // 改变 model 为设置密码 self.updateMessage(); //
更新 message self.showInfo(‘请设置密码’, 一千); })
this.dom.checkPass.add伊芙ntListener(‘click’, function(e){
if(self.lsPass.pass){ self.lsPass.model = 一; self.updateMessage();
self.showInfo(‘请验证密码’, 一千) }else{ self.showInfo(‘请先设置密码’,
一千); self.updateMessage(); } })

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this.dom.setPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  self.lsPass.model = 2; // 改变 model 为设置密码
  self.updateMessage(); // 更新 message
  self.showInfo(‘请设置密码’, 1000);
})
this.dom.checkPass.addEventListener(‘click’, function(e){
  if(self.lsPass.pass){
    self.lsPass.model = 1;
    self.updateMessage();
    self.showInfo(‘请验证密码’, 1000)
  }else{
    self.showInfo(‘请先设置密码’, 1000);
    self.updateMessage();
  }
})

ps:那中间还有多少个小的 bug,因为 model 只有 一个,所以设置的时候,当点击重置密码的时候,未有设置密码成功,又切成验证密码状态,此时不能够晋升沿用旧密码,原因是
model 唯有三个

});

5. 添加 touchend 颜色变化

落到实处那一个大约就马到功成了,那些效应最根本的是给用户三个晋升,若用户划出的密码符合规范,展现暗黑,若不符合规范或不当,展现青绿警戒。

因为事先曾经安装了二个 succ 变量,专门用来重绘。

JavaScript

drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆 for(var i
= 0; i < this.touchCircles.length; i++){
this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y,
color); } }, // 调用 if(succ){ this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{ this.drawEndCircles(‘red’); // 红色 }

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drawEndCircles: function(color){ // end 时重绘已经 touch 的圆
  for(var i = 0; i < this.touchCircles.length; i++){
    this.drawCircle(this.touchCircles[i].x, this.touchCircles[i].y, color);
  }
},
 
// 调用
if(succ){
  this.drawEndCircles(‘#2CFF26’); // 绿色
}else{
  this.drawEndCircles(‘red’); // 红色
}

那么,一个足以演示的本子就生成了,即使还留存有的
bug,随后会来缓解。(详情分支 password)

restPoint.push({

一些 bugs

稍许 bugs 在做的时候就意识了,壹些 bug
后来用手提式有线电话机测试的时候才发现,比如,小编用 chrome 的时候,未有意识这个bug,当本人用 android 手提式有线话机 chrome 浏览器测试的时候,发现当自家 touchmove
向下的时候,会触发浏览器的下拉刷新,消除办法:加了1个
preventDefault,没悟出照旧成功了。

this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){ e.preventDefault
? e.preventDefault() : null; var p = self.getTouchPos(e);
if(self.touchFlag){ self.update(p); }else{ self.judgePos(p); } }, false)

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this.canvas.addEventListener(‘touchmove’, function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  var p = self.getTouchPos(e);
  if(self.touchFlag){
    self.update(p);
  }else{
    self.judgePos(p);
  }
}, false)

x: j *4* r +3* r,

关于 showInfo

出于showInfo 中有 setTimeout 函数,能够看来函数里的演艺为
一s,导致要是大家操作的快慢相比快,在 壹s 内接二连三 show 了成都百货上千个
info,后边的 info 会被第3个 info 的 setTimeout 弄乱,呈现的日子低于
壹s,或越来越短。比如,当再度点击设置手势密码和注明手势密码,会时有发生那几个 bug。

化解办法有三个,1个是增多一个特意用来展现的数组,每一遍从数组中取值然后呈现。另一种解题思路和防抖动的笔触很像,正是当有1个新的
show 到来时,把之前的可怜 setTimeout 清除掉。

那边运用第二种思路:

showInfo: function(message, timer){ // 专门用来展现 info
clear提姆eout(this.showInfo.timer); var info = this.dom.info;
info.innerHTML = message; info.style.display = ‘block’;
this.showInfo.timer = setTimeout(function(){ info.style.display = ”; },
timer || 一千) },

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showInfo: function(message, timer){ // 专门用来显示 info
  clearTimeout(this.showInfo.timer);
  var info = this.dom.info;
  info.innerHTML = message;
  info.style.display = ‘block’;
  this.showInfo.timer = setTimeout(function(){
    info.style.display = ”;
  }, timer || 1000)
},

y: i *4* r +3* r

消除小尾巴

所谓的小尾巴,如下:

图片 9

化解办法也很简短,在 touchend 的时候,先进行 clearRect 就 ok 了。

});

关于优化

质量优化一直都以贰个大题材,不要认为前端不要求思考内部存款和储蓄器,就能够随便写代码。

事先在设计自身网页的时候,用到了滚动,鼠标滑轮轻轻一碰,滚动函数就执行了几十多则几百次,以前也考虑过化解办法。

}

优化 canvas 部分

对于 touchmove 函数,原理都是壹样的,手指一划,就进行了 n
数次,这些标题背后在消除,先来看另3个难题。

touchmove
是多个频繁函数,看到此间,假设你并不曾仔细看自个儿的代码,那您对自作者动用的
canvas 画图格局也许不太了然,上边这么些是 touchmove 函数干了什么样事:

  1. 先判断,假诺当前处于未当选三个密码状态,则继续监视当前的岗位,直到选中第多少个密码,进入第一步;
  2. 进去 update 函数,update
    函数根本干肆件事,重绘圆(密码)、判断当前地方、重绘点、重绘线;

第3步是三个很担心的动作,为何每一次都要重绘圆,点和线呢?

图片 10

上边这几个图能够很好的辨证难题,因为在安装或注解密码的经过中,大家要求用一条线来接二连三触点到当下的末段多少个密码,并且当
touchmove 的时候,能阅览它们在变化。那几个职能很棒,能够形容出 touchmove
的轨迹。

唯独,那就亟必要时时刷新 canvas,品质大大地下降,刷新的那可是全体canvas。

因为 canvas
只有三个,既要画背景圆(密码),又要画已选密码的点,和折线。那当中许多步骤,自始至终只需求一次就好了,比如背景圆,只需在开发银行的时候画二遍,已选密码,只要当
touchCircles
新比索素的时候才会用3回,还不用重绘,只要画就能够了。折线分成两片段,壹部分是已选密码之间的连线,还有就是最终二个密码点到当前触点之间的连线。

假定有多少个 canvas 就好了,三个存款和储蓄静态的,3个特地用来重绘

缘何不得以有吧!

本身的化解思路是,以后有三个canvas,三个在底层,作为描绘静态的圆、点和折线,另3个在上层,1方面监听
touchmove
事件,另1方面不停地重绘最终二个密码点的圆心到当前触点之间的线。假设如此能够的话,touchmove
函数执行一遍的功能大大提升。

插入第二个 canvas:

var canvas二 = canvas.cloneNode(canvas, true); canvas二.style.position =
‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas canvas二.style.top = ‘0’;
canvas二.style.left = ‘0’; this.el.appendChild(canvas二); this.ctx贰 =
canvas二.getContext(‘二d’);

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var canvas2 = canvas.cloneNode(canvas, true);
canvas2.style.position = ‘absolute’;//让上层 canvas 覆盖底层 canvas
canvas2.style.top = ‘0’;
canvas2.style.left = ‘0’;
this.el.appendChild(canvas2);
this.ctx2 = canvas2.getContext(‘2d’);

要转换对第一个 ctx二 进行 touch 监听,并安装三个 this.reDraw
参数,表示有新的密码添加进去,必要对点和折线添加新内容, update
函数要改成这么:

update: function(p){ // 更新 touchmove this.judgePos(p); // 每回都要咬定
this.drawLine二TouchPos(p); //
新加函数,用于绘最终一个密码点点圆心到触点之间的线 if(this.reDraw){ //
有新的密码加进入 this.reDraw = false; this.drawPoints(); // 添加新点
this.drawLine();// 添加新线 } },

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update: function(p){ // 更新 touchmove
  this.judgePos(p); // 每次都要判断
  this.drawLine2TouchPos(p); // 新加函数,用于绘最后一个密码点点圆心到触点之间的线
  if(this.reDraw){ // 有新的密码加进来
    this.reDraw = false;
    this.drawPoints(); // 添加新点
    this.drawLine();// 添加新线
  }
},

drawLine2TouchPos: function(p){ var len = this.touchCircles.length;
if(len >= 1){ this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); //
先清空 this.ctx2.beginPath(); this.ctx2.lineWidth = 3;
this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len

  • 1].y); this.ctx2.lineTo(p.x, p.y); this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath(); } },
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drawLine2TouchPos: function(p){
  var len = this.touchCircles.length;
  if(len >= 1){
    this.ctx2.clearRect(0, 0, this.width, this.width); // 先清空
    this.ctx2.beginPath();
    this.ctx2.lineWidth = 3;
    this.ctx2.moveTo(this.touchCircles[len – 1].x, this.touchCircles[len – 1].y);
    this.ctx2.lineTo(p.x, p.y);
    this.ctx2.stroke();
    this.ctx2.closePath();
  }
},

对应的 drawPoints 和 drawLine
函数也要对应修改,由原理画全部的,到方今只必要画新加的。

效益如何:

图片 11

move 函数执行多次,而其他函数唯有当新密码加进来的时候才实施一回。

}

投入节流函数

事先也早已说过了,这几个 touchmove
函数执行的次数对比多,纵然大家曾经用七个 canvas 对重绘做了极大的优化,但
touchmove 依旧有点大开销。

以此时候本人想开了防抖动和节流,首先防抖动肯定是丰盛的,万一自家向来处于
touch
状态,重绘会延迟死的,这年节流会好一些。防抖和节流。

先写一个节流函数:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(){ var curTime = new Date(), args =
arguments; clearTimeout(timer); if(curTime – startTime >= mustRun){
startTime = curTime; func.apply(self, args); }else{ timer =
setTimeout(function(){ func.apply(self, args); }, delay) } } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(){
    var curTime = new Date(), args = arguments;
    clearTimeout(timer);
    if(curTime – startTime >= mustRun){
      startTime = curTime;
      func.apply(self, args);
    }else{
      timer = setTimeout(function(){
        func.apply(self, args);
      }, delay)
    }
  }
}

节流函数的意味:在延迟为 delay
的时光内,假如函数再一次接触,则重新计时,这些效应和防抖动是平等的,第多个参数
mustRun 是贰个时刻距离,表示在时间距离大于 mustRun
后的一个函数能够及时直接实施。

下一场对 touchmove 的回调函数实行改建:

var t = this.throttle(function(e){ e.preventDefault ? e.preventDefault()
: null; e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; var p =
this.getTouchPos(e); if(this.touchFlag){ this.update(p); }else{
this.judgePos(p); } }, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

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var t = this.throttle(function(e){
  e.preventDefault ? e.preventDefault() : null;
  e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
  var p = this.getTouchPos(e);
  if(this.touchFlag){
    this.update(p);
  }else{
    this.judgePos(p);
  }
}, 16, 16)
this.canvas2.addEventListener(‘touchmove’, t, false)

有关 delay 和 mustRun 的时光距离难题,web 品质里有多少个 1陆ms
的概念,正是说要是要达到规定的标准每秒 60 帧,间隔为 一千/60 大致为 16ms。若是距离大于 16ms 则 fps 会比 60 低。

鉴于此,我们那里将 delay 和 mustRun 都设为
1陆,在最好的情状下,也正是最坏的情状下,或者供给 一伍 + 壹伍 = 30ms
才会履行三回,那一年要安装四个 八才合理,然则考虑到手指运动是多少个连接的进度,怎么或然会每 15秒执行二遍,经过在线测试,发现安装成 16 效果还行。

性能真的能优化吗,我们来看多个图片,do 和 wantdo
表示真实执行和停放节流函数中排队准备实施。

当 touchmove 速度1般或高速的时候:

图片 12

当 touchmove 速度不快的时候:

图片 13

可以看出来,滑动进程中,速度壹般和赶快,平均优化了大体上,慢速效果也优化了
20 到 百分之三10之间,平常手势锁解锁时候,肯定速度相当的慢。可知,节流的优化依旧很醒指标。

重点是,优化今后的流程性,未有相当受任何影响。

本条节流函数最终依旧出现了八个 bug:由于是延迟执行的,导致
e.preventDefault
失效,在手机浏览器向下滑会出现刷新的景况,那也算事件延迟的3个损伤吗。

消除办法:在节流函数提前打消私下认可事件:

throttle: function(func, delay, mustRun){ var timer, startTime = new
Date(), self = this; return function(e){ if(e){ e.preventDefault ?
e.preventDefault() : null; //提前撤回暗中同意事件,不要等到 setTimeout
e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null; } … } }

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throttle: function(func, delay, mustRun){
  var timer, startTime = new Date(), self = this;
  return function(e){
    if(e){
      e.preventDefault ? e.preventDefault() : null; //提前取消默认事件,不要等到 setTimeout
      e.stopPropagation ? e.stopPropagation() : null;
    }
    …
  }
}

//return arr;

总结

大概花了四天左右的时光,将这么些 H5的手势解锁给到位,本身还是相比较满意的,即便可能达不到评判老师的认可,不过自个儿在做的进程中,学习到了成都百货上千新知识。

}

参考

H5lock
Canvas教程
js获取单选框里面包车型大巴值
前端高品质滚动 scroll
及页面渲染优化

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图片 3

canvas里的圆形画好之后能够展开事件绑定

functionbindEvent(){

can.addEventListener(“touchstart”,function(e){

varpo = getPosition(e);

console.log(po);

for(vari =0; i < arr.length ; i++) {

if(Math.abs(po.x – arr[i].x) < r &&Math.abs(po.y – arr[i].y) <
r) {// 用来判断开首点是还是不是在规模内部

touchFlag =true;

drawPoint(arr[i].x,arr[i].y);

lastPoint.push(arr[i]);

restPoint.splice(i,1);

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